Клуб Л.А.Ф. от Люши. Любителей анимэ и фэнтези!!!

Объявление

.::Навигация::. .::Обьявления::. .::События::.
Vlom

Собрались поиграть в навигаторов?:)
(в разработке)

Работка Всем! Всем! Всем!


Ищем Таланты.
Если у вас есть желание (приветствуется еще и умение) творить, и вы незнаете чем бы интересным заняться, то наш творческий коллектив молодых энтузиастов
ЖДЕТ ВАС! Пишите!!!

Мы любим аниме? Да! Любим фэнтези? Да! А что на счет японского и корейского телевидения? Музыки? Познаем вместе!


Ближайший Фестиваль 2011:
First Asian Festival "Idol Con" - 6 марта 2011 Это мероприятие пройдет в Москве весной 2011 года. А в ночь с 6 на 7 продолжаем веселиться на вечеринке ★ After Party - IDOL CON ★

МАФ: М.Ани.Фест 2011 состоится 2 апреля в ДК им. Горького

AnimeDay'2011: Третий Удар 10.04.2011 ★ ANIMEDAY '2011 ★ ТРЕТИЙ УДАР ★ ТАЙФУН г.Санкт-Петербурн

Ну и не забывает что Анимацури и Виктори тоже не за горами) Ведь ждать до осени - это только приятное ожидание, ведь оно стоит того!)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Эволюция

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Final Fanasy I
Геймплей

В основе геймплея игры лежали те же принцины, по которым была построена Dragon Quest. Игрок имел возможность бродить по мировой карте и сражаться со случайными врагами, получая за победу деньги (GIL), которые он мог потратить на покупку оружия, брони, целебных предметов и магии, а также опыт (EXP, experience), по достаточному накоплению которого, у персонажа поднимался уровень (LV), увеличивая тем самым характеристики персонажа (сила, здоровье, урон от магических спеллов). Также, имелась возможность убежать с поля боя и тем самым уклониться от нежелательной схватки. Бои протекали в пошаговом стиле (turn-based) - сначала игрок задавал команды для всех своих персонажей (Fight, Item, Spell, Run и т.д), после чего, атаки монстров и персонажей осуществлялись в порядке превалирования у них скоростных характеристик. Бегая по мировой карте, игрок мог заходить в города, чтобы спастись от случайных схваток, восстановить здоровье (HP, hit points) и магические очки (МР, magic points) или получить нужную информацию от жителей. Магическая система состояла из восьми уровней, на каждый из которых можно было повесить до трёх заклинаний данной категории, использовать которые можно было лишь определённое количество раз.

Отредактировано Gratch (2007-08-08 16:14:37)

0

2

Персонажи

Выбор персонажей ограничен шестью различными классами, каждый из которых имеет различные боевые характеристики. Игрок волен выбрать себе четырёх персонажей различного класса и дать им имена (по-умолчанию, герои в игре безымянны) по собственному желанию. Можно даже выбрать четырёх героев одного класса, хотя оптимальный набор персонажей всё же выглядит так: Fighter, White Mage, Black Belt и Red Mage. Каждый из классов, по мере продвижения сюжета, переходил в свою более усовершенствованную форму, имеющую улучшенные возможности. Вот все классы, которые представлены в оригинальной версии игры (собственно, такой набор сопровождал и все последующие порты):

   
Fighter (боец) – имеет возможность надевать самое сильное оружие и броню, и, как следствие, наносит весьма серьёзные повреждения врагам, одновременно обладая наилучшей защитой, хотя уязвим против магических атак. По ходу игры превращается в Knight (рыцарь), который может использовать самое мощное оружие, а также некоторую Белую Магию (White Magic). Данный класс также ассоциируется со схожими по специфике классами Warrior и Knight (и созвучным им Magic Knight, Dragon Knight, Dark Knight и т.д.), и персонажи, принадлежащие к этим классам, часто встречаются и в других играх серии, как, например, Final Fantasy III (Fighter, Knight), Final Fantasy V (Knight), Final Fantasy X-2 (Knight, Dark Knight), Final Fantasy Tactics (Squire), Final Fantasy Tactics Advance (Soldier, Warrior, Fighter), Final Fantasy XI (Warrior). Есть также отдельные персонажи, которые по своей боевой манере имеют сходство с этими классами, хотя уже не столь явно, например: Cloud Strife (FF VII), Squall Leonheart (FF VIII), Adelbert Steiner (FF IX), Auron (FF X).

   

Black Belt (чёрный пояс) – мастер боевых искусств, который способен голыми руками (без оружия) наносить сильные повреждения, но не может экипироваться в тяжёлую броню, что существенно снижает его защиту. По ходу игры превращается в класс Master (мастер). В оригинальной Famicom'овской версии, высокий уровень Мастера позволял отнимать обычными атаками значительно больше НР, чем даже Рыцарем, а команда из четырёх Мастеров могла вынести последнего босса за два полных раунда. В японской версии игры данный класс был известен как Monk (монах). В качестве схожего класса, он также присутствует во многих других играх серии - Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics и Final Fantasy Tactics Advance. Наиболее близки к этому классу такие персонажи, как: Yang Fang Leiden (Final Fantasy IV), Sabin Rene Figaro (Final Fantasy VI), Tifa Lockheart (Final Fantasy VII), Zell Dincht (Final Fantasy VIII).

   
Thief (вор) - значительно слабее физически, нежели Fighter, и может использовать лишь незначительное количество оружия и брони, хотя в противовес обладает наивысшей скоростью и удачей (что увеличивает, в частности, вероятность успешного побега с поля боя). По ходу игры превращается в Ninja (ниндзя), который может использовать почти всё оружие в игре и большую часть брони, а также некоторые заклятия Чёрной Магии (Black Magic). Этот класс присутствует в играх: Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics и Final Fantasy Tactics Advance. Ворами по специальности являются такие персонажи, как: Locke Cole (Final Fantasy VI), Zidane Tribal (Final Fantasy IX) и Vaan (Final Fantasy XII). В меньшей степени, но тоже проявляли воровскую наклонность: Edge (Final Fantasy IV), Yuffie Kisaragi (Final Fantasy VII) и Rikku (Final Fantasy X).

   

White Mage (белый маг)
- специалист по белой (поддерживающей) магии. По бойцовым качествам превосходит лишь чёрного мага. По ходу игры превращается в White Wizard (белый колдун), что позволяет использовать наиболее сильные заклинания белой магии в игре. Этот класс присутствует в играх: Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics (в английской версии - Priest) и Final Fantasy Tactics Advance. Rosa Farrell и Porom из Final Fantasy IV были Белыми Магами, как и Aerith Gainsborough (Final Fantasy VII), лимиты которой, в основном, были лечебного характера.

   
Black Mage (чёрный маг) - специалист по чёрной (атакующей) магии и самый плохой боец. Превращается в Black Wizard (чёрный колдун). Считатеся, что это самый ненужный класс в игре, так как Красный Маг (Red Mage) может использовать большинство заклинаний чёрной магии. Однако, Чёрный Маг - единственный класс, которому доступно заклинание Flare (NUKE в американской версии), один из двух спеллов, который причиняет наибольший ущерб в игре (белый маг может использовать Holy, но она всё равно слабее Flare). Этот класс присутствует в играх: Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics (в английской версии - Wizard) и Final Fantasy Tactics Advance. Tellah (он может использовать и Белую Магию) и Palom из Final Fantasy IV, Vivi Ornitier из Final Fantasy IX и Lulu из Final Fantasy X являются, в значительной степени, Чёрными Магами.

   

Red Mage (красный маг) - мастер на все руки, способный использовать как чёрную, так и белую магию (но не высших уровней) и обладающий хорошими боевыми способностями. По ходу игры превращается в Red Wizard (красный колдун). Этот класс присутствует в играх: Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy XI и Final Fantasy Tactics Advance. Terra Branford и Celes Chere из Final Fantasy VI, в некотором смысле, относятся к этому классу.

Остаётся добавить, что данный набор классов вовсе не был эксклюзивной идеей разработчиков Final Fantasy, а практически в точности копировал основные игровые классы из настольных ролевых игр системы D&D. Магическая система также была преимущественно позаимствована у своего "старшего брата".

Отредактировано Gratch (2007-08-08 16:08:37)

0

3

Со временем, Final Fantasy была несколько раз переиздана для самых разных игровых консолей и портативных систем. В основном, порты и ремейки содержали ту же самую историю и общую механику, но отдельные элементы в области графики, звука и геймплея всё же изменялись. Вот перечень этих изменений:

MSX2

Данный вариант игрового компьютера не пользовался популярностью, поэтому о мотивах портирования для неё Final Fantasy можно только лишь догадываться. Игра издавалась компанией Microcabin, и появилась на японском рынке в декабре 1989 года. Изменения:

· Совсем незначительно улучшилась графика и цвета;
· Игра вышла на трёхдюймовой флоппи-дискете, сохранить на которую игру не было возможности, поэтому для записи каждого сохранения требовалась отдельная пустая дискета;
· MSX2 имела несколько большее количество звуковых каналов, нежели Famicom, в связи с чем музыкальные треки и звуковые эффекты были изменены и улучшены. Также, была полностью заменена некоторая музыка в подземельях;
· Black Belt в оригинальной версии имел значительный прирост к шкале силы при каждом накопленном уровне, поэтому к концу игры становился даже сильнее, чем Fighter. В MSX2-версии прирост силы уже не был так велик;
· Изменилась стоимость некоторых предметов.

Nintendo Entertainment System (NES)

Американская версия Final Fantasy была практически идентична оригинальной японской игре. Но, жёсткая цензурная политика Nintendo привела к корректировке отдельных игровых элементов. Игра появилась в продаже 12 июля 1990 года.

· Для англоязычной версии были переименованы некоторые магические заклинания, по причине либо нехватки места для букв, либо цензуры, либо соблюдения авторских прав. Таким образом, "Flare" превратилось в "NUKE", "Thunder" в "LIT", "Degeon" в "ZAP!", "Holy" в "FADE" а "Beholder" в "EYE";
· Кристаллы (Crystal) стали сферами (ORB), а Золото (Gold) - Гилями (Gil). "Four Chaos" переименовались в "Four Fiends";
· Последний этаж Temple of Fiends пуст в американской версии, тогда как в японской версии он кишел монстрами;
· Был немного изменён внешний вид некоторых боевых классов (например, Monk/Master получил другую причёску);
· Местами были подкорректированы некоторые сценарные реплики, затрагивающие религиозные темы. Церкви (Church) были переименованы в Клиники (Clinic), при этом элемент креста из их изображения удалён.

Bandai WonderSwan Color (WSC)
   
Спустя десять лет, игра дебютировала на портативной системе от Bandai. Релиз состоялся 9 декабря 2000 года. Игра вышла только в Японии.

· 8-битная графика оригинальной версии была практически полностью переделана для версии под WSC, благодаря чему игра стала больше напоминать игры 16-битной эры. Также, была значительно расширена цветовая палитра;
· В NES-версии игры магазины и гостиницы не имели внутренней части - игроку лишь выдавалось меню со всеми доступными опциями. WSC-версия стала больше похожа на другие игры серии - каждое здание имеет внутренние помещения;
· Вся боевая текстовая информация (характеристики персонажей, имена монстров и список доступных действий) сместилась вниз и стала располагаться по нижней границе экрана;
· Были добавлены некоторые сценки, которые дополняют основную историю игры. Одна из сценок, например, связана с сооружением моста армией замка Корнелии;
· Оригинальная версия имеет отличительный момент в боевой механике – если приказать всем героям атаковать одного и того же монстра, но тот скончается раньше времени, то все последующие атаки будут приходиться в пустое место, тратя ход впустую. В версии для WSC, атака в этом случае автоматически перенаправляется на одного из оставшихся врагов. Но, так как практика "непереориентации" вносила определённый тактический момент в боевую систему, эта опция стала выборочной по желанию;
· Добавилась возможность использовать бег во время странствий по городам и подземельям;
· Картридж оригинальной фамикомовской версии имел только один слот для записи игры, из-за чего каждое последующее сохранение приходилось перезаписывать на уже имеющееся. В версии для WSC появилась возможность сохраняться уже на восемь слотов, что делает игру более удобной для перепрохождений. Также, появилась возможность сделать "быстрое сохранение" (quick save) в любой момент игры (за исключением битвы), которое стирается из памяти при выключении системы;
· Некоторые новые виды предметов (к примеру, Life и Soft) теперь можно использовать в битве;
· Вдобавок к переделанному под технические возможности WSC саундтреку, Нобуо Уемацу специально написал несколько новых треков, например: "Prelude", "Boss Battle", "Final Boss Theme";
· В связи с тем, что большинство нововведений значительно упрощали игру, было увеличено количество жизней для некоторых монстров и почти для всех боссов, причём в отдельных случаях даже в два раза;
· Во время формирования команды, игрок имеет возможность выбирать различные имена для своих персонажей, которые взяты из других игр серии, например: Desh (FF III), Giott (FF IV), Kelga (FF V), Daryl (FF VI).

Sony PlayStation

Ремейк Final Fantasy для PlayStation был выпущен вместе с её сиквелом, Final Fantasy II, в сборнике "Final Fantasy I+II Premium Collection". Обе эти игры базировались на ремейках для WSC, и большинство изменений шли именно от WSC-версии, хотя были и некоторые другие вариации. В Японии, Final Fantasy I+II Premium Collection вышла 31 октября 2002 года.

· Учитывая значительное превосходство PSХ перед WSC в технических возможностях, заметно преобразилось графическое оформление, которое стало ещё более детальным и проработанным;
· По той же причине улучшился и звук - саундтрек по качеству уже ничем не уступал даже музыке из Final Fantasy IX. Хотя, по большому счёту, он являлся лишь качественно улучшенной копией оригинальной версии, за исключением некоторых новых треков, вроде "Opening Movie";
· Так как один игровой сэйв занимает ровно один слот на карте памяти, максимальное число возможных сохранений возросло до количества имеющихся на карте памяти пустых слотов. А на смену "Quick Save" пришло сохранение "Memo Save", которое остаётся в оперативной памяти PlayStation до момента выключения приставки;
· Добавлены два FMV-ролика и бонусное меню (Collections menu), куда входят разделы: Bestiary, Artwork Gallerie и Item Collection;
· Игра обзавелась "Лёгким режимом" (Easy Mode), в котором цены на все доступные товары снижены, а накопление уровней происходит быстрее. Данная опция выбирается по желанию в начале игры;
· Добавлена комбинация кнопок L1+R1+L2+R2+Start+Select для быстрого рестарта игры.

Североамериканская версия появилась на прилавках 8 апреля 2003 года, под названием "Final Fantasy Origins", а европейская и того раньше - 14 марта. Североамериканскую версию издавала уже объединённая компания Square Enix.

· Имена персонажей и названия магий, предметов и монстров стали содержать в названии до шести символов, против четырёх во всех предыдущих версиях;
· Немного изменено управление по сравнению с японской версией;
· На могиле в Elfheim написано имя "Erdrick", а не "Link", как в японской версии (Erdrick – герой игры Dragon Quest, а Link – Legend of Zelda).
· В европейской версии немного сжат экран, в связи с особенностями европейского телевизионного формата PAL.

GameBoy Advance

29 июля 2004 года в Японии вышла версия игры для портативной системы GameBoy Advance, под названием Final Fantasy I-II Advance.

· Понизился уровень сложности - он больше стал напоминать вариант "Easy Mode" в версии "Final Fantasy Origins", но здесь уже нет возможности выбирать другие уровни сложности. Перенаправление "неэффективных" ударов стало принудительным;
· Учитывая превалирующее превосходство PSX перед GBA в графических мощностях, значительно упростилась графика игры, которая стала больше напоминать версию для WSC, но, учитывая большую разрешающую способность экрана GBA, некоторые моменты всё-таки выглядят посолиднее;
· Магическая система трансформировалась в MP-систему;
· Появились новые предметы и всё стало дешевле. Игрок начинает игру, имея 500 gil, а не 400, как было в предыдущих версиях. Появились новые виды оружия, брони, а также новые монстры;
· Имена персонажей содержат не более 4 символов, но есть возможность взять имя персонажа из некоторых других игр серии Final Fantasy;
· Из всего набора бонусов PSX-версии осталась лишь галерея монстров;
· Thief и Monk стали несколько сильнее, а Red Mage - слабее;
· Можно сохраняться в любом месте (кроме битв). Слотов для сохранения три;
· Благодаря значительным упрощениям в геймплее, увеличились НР у некоторых монстров и боссов;
· Появились четыре новых необязательных локации, каждая из которых становится доступной после победы над каждым из четырёх демонов (Fiend). Подземелья весьма сложны, но в них можно найти достаточно полезные предметы и сразиться с монстрами, которые в игре больше нигде не встречаются. Каждое из подземелий заканчивается боссом одной из игр серии, от Final Fantasy III до Final Fantasy VI.

Североамериканская версия вышла 29 ноября 2004 года под названием "Final Fantasy I&II: Dawn of Souls", а одноимённая европейская - 3 декабря того же года.

· Имена персонажей содержат снова до шести символов;
· На могиле снова написано имя "Link";
· Для Европы игра была переведена напять языков ( английский, немецкий, французский, итальянский, испанский).

Мобильные телефоны

Разработчики не забыли и о развивающемся рынке игр для мобильных телефонов, благодаря чему в Японии появились две версии Final Fantasy для двух разных мобильных сетей. Для телефонов серии NTT DoCoMo FOMA 900i игра вышла 29 февраля 2004 под именем Final Fantasy i, а позже, 19 августа 2004 года, появилась она и для телефонов серии CDMA 1X WIN W21x, уже под названием Final Fantasy EZ. Позже, 3 июля 2006 года, для телефонов серии Yahoo! Keitai компании SoftBank вышла версия игры под незамысловатым названием Final Fantasy. Никаких инновационных решений в эти порты не привнесли, и выглядят они примерно также, как и оригинальная версия, только лишь появилась возможность использовать восемь символов для имени персонажа.

PlayStation Portable (PSP)

К двадцатилетию серии Final Fantasy, Square-Enix обещает выпустить версии игр Final Fantasy и Final Fantasy II для портативной приставки от Sony. Проекты обещают снабдить новой графикой, бонусами из Dawn of Souls, роликами из версий игры для PSOne и художественными работами Ёситаки Амано. Final Fantasy Anniversary Edition должна появиться на прилавках японских магазинов 19 апреля 2007 года. Релиз второй части назначен на май этого года.

Отредактировано Gratch (2007-08-08 16:10:43)

0

4

Final Fantasy II

Геймплей

Все основные особенности геймплея игра взяла от своей предшественницы - персонажи свободно перемещались по мировой карте, заходя в понравившиеся города и подземелья. В городах наши герои могли отдохнуть в гостинице, прикупить нужного оружия, брони, предметов и магических спеллов, а также пообщаться с жителями для получения нужной информации. Сохраняться всё также можно было как на мировой карте, так и в специально отведённых для этой цели местах в подземельях (Save Point). Но теперь значительно понизилось количество предметов, которое персонажи могли носить с собой. В инвентарь к персонажу можно было положить всего два предмета, а в общем инвентаре, предметы из которого было нельзя использовать во время битвы, количество мест также было в значительной степени ограничено, особенно с учётом того, что два одинаковых предмета перестали складываться в одну ячейку. Магические спеллы, часть из которых можно было использовать и вне битвы, теперь складывались в общий инвентарь для нужного их распределения по персонажам. Отличительным моментом второй части можно назвать "Word Memory" - систему, позволявшую при разговоре с NPC запоминать отдельные слова или фразы, которые потом можно было использовать при разговоре с другими NPC для продвижения по сюжету, либо получения определённой информации.

0

5

Боевая система

Бои во второй части происходили всё по той же, как и в первой части, пошаговой (turn-based) системе, когда персонажи и монстры атаковали лишь после задания всем персонажам некоторых действий. Максимальное число персонажей, которое находилось на поле боя, равнялось четырём. Монстров же могло быть до восьми штук - по двое в четыре ряда. Впервые появилась возможность ставить своих персонажей на задний ряд, что помогало уберечь нужных персонажей от физических атак, но не спасало от выстрелов из лука и магических спеллов, а также значительно понижало физическую атаку самого персонажа, что делало наиболее правильной расстановку в задний ряд персонажей магической направленности. И конечно, никуда не делось неперенаправление атак, когда предыдущий персонаж убивал монстра, а последующий, будучи нацеленный на того же противника, исполнял своё действие уже на пустующее место. Но основной особенностью этой части явилось полное игнорирование системы получения опыта и накопления уровней самими персонажами (experience-based levels). Теперь персонаж после боя получал только то, на что "наработал" во время битвы. То есть, если персонаж атакует только физическими атаками, то ни о каком повышении магической атаки не может идти и речи - повышается только физическая. Поэтому, для повышения физической атаки у персонажа, надо как можно чаще использовать именно физические атаки, а для повышения магической силы заклинаний, соответственно, магические спеллы. Но теперь, оружие и каждое магическое заклинание обзавелось уровнями, повышение которых происходило за счёт определённого количества использований в бою выбранного оружия или магического заклинания. Максимальное количество жизней и магии возрастало от того, что персонаж в бою получал как можно больше повреждений и тратил много магических очков. Для прокачки ловкости требовалось как можно чаще уворачиваться от ударов противника с одетым на персонаже щитом, либо проводить неэффективные атаки. Возможен вариант, что если персонаж, хорошо раскаченный на физическую атаку, начинал злоупотреблять магическими заклинаниями, то показатели физической атаки могли даже понизиться.

Безусловно, чтобы развить какое-нибудь оружие или магический спелл до максимального уровня, требовалось использовать это оружие (магический спелл) в бою просто безумное количество раз (у оружия развивался сам тип оружия, а не конкретно каждое из них), а учитывая, что магических спеллов превеликое множество - это попахивало форменным дурдомом. Впрочем, доблестные разработчики предусмотрели отличную возможность в значительной степени сократить время на раскачку нужного оружия или спелла (по другим сведениям - это банальный баг) - игра даёт возможность отменять действия персонажей до того, как для последнего из них была введена любая из команд, при этом неисполненные действия предыдущих персонажей засчитываются за проведённые. Поэтому, механизм быстрой прокачки оружия и магии выглядел так - для трёх персонажей (если их четыре) задавались какие-нибудь действия, после чего, перед заданием какой-нибудь команды для последнего персонажа, отменялись все назначенные команды и всё это повторялось нужное количество раз. Таким образом, всё выходит гораздо быстрее. А учитывая, что во второй части также появилась возможность атаковать своих коллег - это несколько облегчало прокачку максимального количества жизней (хотя, при использовании некоторых магических спеллов выходило ещё быстрее). Разработчики дошли даже до того, что количество денег, отдаваемых в гостинице за отдых, стало рассчитываться по формуле, куда входили жизненные и магические очки, потраченные с предыдущего отдыха. Данная возможность перекочевала и в ремейки игр для WSC и PSOne, но от неё благополучно избавились в версии для GBA, хотя последняя обзавелась несколько другой возможностью схалявить при раскачке оружия. На этот раз, можно было надеть на персонажа два щита и, проводя неэффективные атаки, постоянно получать какое-то количество опыта для щита. Но если перед концом сражения поменять щиты на пару оружий, то опыт после боя переходил именно на эти оружия.

0

6

Персонажи
Самый большой минус персонажей первой части заключался в том, что все они были безымянными и отличались друг от друга лишь принадлежностью к одному из шести боевых классов, имея общую однострочную предысторию и нисколько не претендуя на какое-то раскрытие в ходе сюжета. В этом плане вторая часть немного подросла, обзаведясь разноплановыми персонажами, каждый из которых имел своё собственное имя, предысторию и судьбу. Конечно, это были лишь предпосылки к полноценным историям и характерам, но начало было положено именно во второй части. В игре имеется три основных командных персонажа, место же четвёртого постоянно занимает один из многих, так или иначе поддерживающих нашу миссию, персонажей, покидающий партию после определённых событий, отчего прокачка последнего не требуется. Не смотря на то, что изначально каждый герой имеет некоторую предрасположенность к определённым характеристикам, это не мешает сделать, к примеру, из маленькой девушки безжалостного бойца, а из большого дяденьки физически слабого мага.

Основные командные персонажи

   
Firion – осиротел совсем маленьким и был усыновлён родителями Марии и Леона, после чего стал считать себя частью их семьи. После нападения имперских войск на его родной город Финн (Fynn), при отступлении, был вынужден вместе с Марией, Гаем и Леоном вступить в неравную схватку с рыцарями империи, после чего в полубессознательном состоянии вместе с Марией и Гаем оказался в Алтаире (Altair) - новой базе повстанцев. Вместе со своими друзьями вступил в повстанческую организацию Wild Rose, сражающуюся против империи, с желанием отыскать пропавшего после схватки Леона. По своему спрайту больше напоминает бойца (Fighter), тем более, что и начинает игру с мечом, но может быть впоследствии натренирован на любое другое оружие. В свою очередь, его спрайт в ремейках игры для PSone и GBA больше напоминает вора (Thief).

   

Maria – первый женский протагонист серии, сестра Леона и Фириона. Ппосле неудачной схватки с рыцарями, была полна решимости во что бы то ни стало отыскать Леона, для чего вместе с Фирионом и Гаем примкнула к повстанческой организации. Хоть она и являлась единственной девушкой в команде, ко всяким романтическим отношениям была достаточно холодна, что, впрочем, не мешало ей иметь хорошие отношения с друзьями. Начинала игру с луком в руках, хотя её спрайт больше походил на женскую версию бойца, а высокие показатели интеллекта больше намекали на развитие у неё магической направленности.

   
Guy (Gus в ремейке игры для PSOne) - обладатель весьма больших габаритов и высокой физической силы. Друг детства Фириона, Марии и Леона, который также отправляется на поиски Леона вместе со своими друзьями. Обладает способностью общаться с животными.
Хоть он и начинает игру с топором и самой высокой физической атакой, но всё это нисколько не мешает сделать из него первоклассного мага. Его спрайт также больше напоминает вора.

Вспомогательные командные персонажи:

Gordon - принц замка Kashuan, который во время атаки на Финн сбежал с поля боя, оставив своего брата сражаться в одиночку. После этого стал считать себя предателем и очень переживал за брата. Но смог набраться мужества, чтобы поддержать армию сопротивления, для чего присоединился к нашей команде для поиска Egil's Torch, нужного для получения Sunfire. Также помогает команде в уничтожении вражеского военного корабля, но уходит из команды, чтобы возглавить войска сопротивления после смерти короля Фина. Ещё раз присоединяется к партии для освобождения Хильды из императорского Колизея. В бою использует копьё.

Josef - живёт вместе со своей женой и дочкой в заснеженной деревеньке Salamand, тайно поддерживая армию сопротивления. Помогает партии пробраться в Semmit Falls для поиска легендарного мифрила, из которого можно было создать хорошее оружие и броню для сопротивленцев. Впоследствии присоединяется к команде, чтобы в снежной пещере отыскать Goddess's Bell, где, после боя с Борганом, спасает команду ценой собственной жизни. Его стиль больше подходит под класс Monk, так как он хорошо сражается голыми руками. В девятой части Final Fantasy именно его историю рассказывает эйдолон Рамух.

Leila (Reila) - девушка-пират, обещавшая довести партию до острова Deist на своём корабле, где наши герои хотели завербовать драгунов для помощи армии сопротивления, но попытавшаяся на пол-пути ограбить нашу команду. После неудачной попытки, вместе со своим кораблём присоединяется к команде.

Ming-Wu (Mindu в ремейке для PSOne) - белый маг, помогающий армии сопротивления. Присоединяется к команде для поиска мифрила. В конце игры теряет свою жизнь, пытаясь снять печать с мощнейшего заклинания, которое очень нужно повстанцам для борьбы с империей. Знает практически все спеллы белой магии, а поэтому является очень полезным, когда находится с основными персонажами в одной партии. Его спрайт напоминает класс Mystic Knight из пятой Final Fantasy.

Richard Highwind (Gareth в ремейке для PSOne и Edward Highwind в незавершённом прототипе) - первый драгун (Dragoon), появившийся в серии Final Fantasy. Присоединяется к партии в Mysidian Tower, узнав, что у всех одинаковые цели. Помогает партии победить Императора, но после воскрешения последнего вызывает четырёх драконов, которые спасают Фириона, Марию, Гая и Леона, а сам погибает в битве. В оригинале лучше управляется с мечом и не имеет способности Jump, что будет присуще всем драгунам в серии. Данная несостыковка будет исправлена лишь в версии для GBA. Его фамилия встречается у двух героев из четвёртой и седьмой частей Final Fantasy - Kain Highwind и Cid Highwind, соответственно.

Leon - брат Марии, сводный брат Фириона и друг Гая. В отличие от наших персонажей, он выбрал свой путь, мистически исчезнув после сражения с рыцарями империи. Впервые Мария распознаёт его голос на имперском военном корабле Dreadnought, но до последнего верит, что её брат находится под действием какого-то заклинания. Но оказывается, что он стал имперским тёмным рыцарем, то есть предпочёл власть семье и друзьям. После смерти императора, провозглашает себя его приемником, но быстро свергается с трона возвратившимся из ада настоящим императором. После этого, присоединяется к команде. Его имя созвучно с фамилией главного героя восьмой Final Fantasy - Squall Leonhart (в Kingdom Hearts последнего также звали Leon).

Остальные персонажи:

В игре также предостаточно других персонажей - плохих и хороших. В Final Fantasy II впервые в серии появились жёлтенькие птички Чокобо (Chocobo), которые помогали персонажам быстро перемещаться по мировой карте, не вступая в случайные битвы, а также Сид - владелец воздушного корабля, помогающий армии сопротивления, который также теряет свою жизнь, перед этим передав свой корабль повстанцам. Из остальных персонажей можно выделить - Borghen (бывший другом короля Финна, но предавший его и ставший правой рукой императора), Emperor of Palamecia (тиран-властитель, желавший поработить весь мир, уничтоживший большое количество городов, что унесло множество жизней ни в чём неповинных жителей), Hilda (лидер повстанческой организации Wild Rose, имя которой также встречается в девятой Final Fantasy у жены Сида), King of Fynn (король Финна, раненый в бою за Финн и желавший победы армии сопротивления), Scott (брат Гордона, тяжело раненый в бою за Финн, перед смертью рассказавший нашей команде о предательстве Боргана и передавший кольцо, дающее возможность видеть всю мировую карту), Elina (жена одного из последних драгунов), Kain (сын Элины и последний, в ком текла кровь драгуна), Nelly (дочь Джозефа, убитая горем после смерти отца), Tobul (помогавший повстанцам изготовлением оружия и брони и погибший при атаки на Алтаир), Paul (также во многом помогавший нашей команде).

0

7

Final Fantasy III (Famicom)

Геймплейная основа Final Fantasy III была полностью заимствована из первых двух частей. Некоторые изменения претерпела лишь функция запоминания и использования различных фраз и предметов на NPC и различных объектах. Теперь, игроку не требовалось запоминать выделенные игровые фразы, но появилась возможность использовать предметы (из быстрого меню), как то эликсир для лечения NPC или ключ для открытия двери, чтобы в определённый момент продвинуться дальше по сюжету. Все остальные геймплейные моменты, включая строго определённые расценки в гостиницах, перекочевали из первой части.

http://www.ffforever.info/pics/history/ff3/s2_06.jpg

Отредактировано Gratch (2007-08-08 16:34:18)

0

8

Вернулась система уровней (Lv) и набора опыта (Exp) персонажами. Именно в Final Fantasy III была впервые представлена "система профессий" (job system), впоследствии, в том или ином виде, использовавшаяся во многих других играх, связанных с лейблом "Final Fantasy". Игрок, следуя по сюжету, получал в своё распоряжение всё новые виды профессий (работы/классы), которые он мог поменять в любой момент (конечно, если на это хватало Capacity Point, получаемых за удачно проведённые бои), в отличие от изначально устанавливаемых классов первой части, которые нельзя было менять по ходу игры. Игрок получал как абсолютно новые работы, каждая из которых обладала определёнными навыками и параметрами, так и усовершенствованные версии старых профессий. Как и раньше, каждая из профессий имела свои собственные параметры, а владеющий ею персонаж был ограничен выбором определённого оружия и брони.

Магическая система состояла из восьми уровней, на каждый из которых можно было повесить (из меню предметов) до трёх спеллов данной магической направленности, а использовать спеллы каждого уровня можно было только ограниченное количество раз. Конечно, начальные профессии были ограничены лишь одной магической направленностью (черная магия, белая и т.д.), либо обладали возможностью вешать на персонажа лишь магию определённых уровней. Но, с появлением новых профессий, появлялась возможность одним персонажем использовать все виды магии всех уровней. Также, появлялись профессии, обладающие очень высокими показателями атаки и защиты или способностью экипировать любое оружие и броню. Всё это давало игроку возможность более тонко подходить к выбору профессий для того или иного боя, тем более, что некоторые противники имели слабость лишь к определённому оружию, магии или способности, которые были свойственны лишь одной из работ. Всего в игре содержалось 22 профессии, некоторые из которых можно было получить лишь после прохождения несюжетных подземелий и сражения с необязательными противниками:

Onion Kid - изначальный класс для всех персонажей;
Fighter - боец, имеющий прекрасные атакующие характеристики для начала игры, но уязвимый против магических атак;
Monk - воин, сражающийся голыми руками, но также способный надевать оружие. Имеет высокие показатели физической атаки (даже выше чем у бойца), но его защита оставляет желать лучшего;
White Wizard - белый маг, имеющий возможность использовать белую магию с первого по седьмой уровень, но обладающий низкими физической атакой и защитой;
Black Wizard - чёрный маг, использующий чёрную магию с первого по седьмой уровни, а также имеющий такие же низкие физические показатели, как и его "светлый" коллега;
Red Wizard - универсальный маг, которого желательно включить в партию на начальном этапе игры за его способность использовать и белую и чёрную магию, но всего лишь с первого по четвёртый уровни. Ещё один его минус в том, что число использований магии определённых уровней несколько ниже, чем у однопрофильных магов, но более высокие показатели физических атаки и защиты склоняют преимущество в сторону именно этого класса;
Hunter (Archer) - лучник, который может использовать белую магию первых трёх уровней;
Knight - улучшенная версия бойца, имеющая более высокие физические показатели и дающая персонажу возможность одевать самое мощное оружие и броню;
Thief - вор, имеющий возможность воровать некоторые предметы у врагов. Также помогает команде чаще убегать с поля боя и открывать двери без ключей;
Scholar - учёный, обладающий способность сканировать врагов на предмет количества жизней и слабостей, что, хоть и редко, но очень полезно;
Geomancer - не слишком полезный класс, имеющий в своём распоряжении лишь способность Terrain, которая в зависимости от места нахождения, производит различные атаки на врагов;
Dragoon - также весьма мощный класс, в распоряжении которого имеется очень хорошая способность - "Прыжок", дающая возможность персонажу на некоторое время покидать поле боя, улетая вверх, а потом обрушиваться на голову врага, нанося при этом солидный ущерб;
Viking - мощный и очень выносливый класс, но низкая точность попаданий несколько уменьшают его ценность;
Karateka (Master) - усовершенствованная версия Монка, выделяющаяся ещё более высоким показателем физической атаки и всё таким же низким показателем защиты;
Magic Knight - весьма неплохой атакующий класс, дающий персонажу возможность одевать оружие, предотвращающее раздвоение врагов, что в некоторых подземельях просто необходимо. Имеет возможность использовать первые три уровня белой магии вне боя;
Conjurer - имеет довольно низкие параметры, а также возможность призывать саммонов (призывные монстры), что всё равно не делает этот класс желательным для использования;
Bard - бард, использующий свою арфу для понижения характеристик у врагов и повышения характеристик у союзников. Имеет низкие параметры и не наносит никакого физического ущерба противникам;
Warlock - улучшенная версия Чёрного Мага, способная использовать все восемь уровней чёрной магии и обладающая увеличеным количеством использований магии каждого уровня;
Shaman - улучшенная версия Белого Мага, обладающая теми же плюсами, что и у его "тёмного" коллеги;
Summoner - улучшенная версия Conjurer'а, тем не менее также нежелательная для использования;
Sage - лучшая версия мага в игре, которая может использовать черную, белую и призывную магию всех уровней, а также обладающая большим числом использований магий каждого уровня;
Ninja - наилучший атакующий класс в игре, способный надевать любое оружие и броню и имеющий высокие атакующие показатели.

В очередной раз привязав персонажей к различным классам, разработчики, тем самым, избавили себя от нужды прорабатывать предыстории и характеры героев, хотя некоторые предпосылки к их "очеловечиванию" и наблюдались во второй части. В Final Fantasy III игрок снова получил в своё распоряжение четырёх безымянных и лишённых характеров персонажей. А вот NPC, постоянно примыкающие к партии наших героев, но не участвующие в сражениях, имели собственные имена и чётко следовали своей сюжетной роли.

Помимо появления вышеупомянутой "системы работ", Final Fantasy III наделила серию множеством новых традиционных черт. Впервые в серии появились способность "украсть" (Steal) у Вора (Thief) и "прыжок" (Jump) и Драгуна (Dragoon). Также, именно третья часть впервые явила игрокам "призываемых монстров" (Summon Beasts), без которых не обошлась в дальнейшем ни одна из игр основной серии Final Fantasy. Именно в третьей части впервые появились всеми любимые Муглы (Moogle), которые наравне с Чокобо стали одним из главных символов Final Fantasy. Кроме того, впервые были представлены Толстый Чокобо (Fat Chocobo) и персонажи Une и Goga, появление или упоминание о которых встречалось в некоторых последующих играх сериала. И, конечно, никуда не делись традиционные механик Сид и жёлтая птичка Чокобо, с которой был связан квест "Обойди мир на чокобо и я дам тебе приз" (Walk around the world on a chocobo and I'll give you a prize), который впоследствии появился и в Final Fantasy V.

http://www.ffforever.info/pics/history/ff3/s2_01.jpg

Отредактировано Gratch (2007-08-08 16:35:45)

0

9

FINAL FANTASY V

Жанр: jRPG
Система: SNES, PlayStation, GameBoy Advance
Издатель: Squaresoft
Разработчик: Squaresoft
Релиз: 1992
   

http://www.ffforever.info/pics/games/ff5/gallery/amano/a_gilgamesh.jpg

Прошёл год с момента выхода выдающейся FFIV, а Square уже вновь радует поклонников, не думая прерывать триумфальное шествие своей шедевральной серии. Она выпускает очередную, пятую часть, которая не смогла в итоге дотянуть до уровня FFIV, но всё равно представляла собой весьма и весьма добротный продукт.

Сюжет этой героической эпопеи начинается в обычном королевстве. Король Tycoon замечает какие-то волнующие его изменения в воздухе и, чтобы выяснить причину, отправляется посетить Гробницу Ветров, где хранится драгоценный Кристалл Ветра. Его дочь чувствует, что отец попал в беду и спешит на помощь. Она не ошиблась: по неизвестным причинам кристалл разлетается на мелкие осколки, приближая, тем самым, гибель всей планеты.
Чёрная тень неведомого зла нависла и над оставшимися тремя кристаллами природных стихий - Воды, Земли и Огня. Если будут уничтожены камни, наступит неизбежный медленный Армагеддон на всей планете, ведь на их силе держится процветание жизни. Уже с уничтожением Кристалла Ветра исчезло малейшее колебание воздуха. А дальше: остановится вода, земля потеряет плодородность, и всё погрузится в вечный холод… Кто стоит за этим кошмаром? Древнее, очень могущественное создание, запечатанное заклятьем Четырёх Воинов Рассвета и рвущееся в гневе на свободу. Его цель - слияние двух миров и превращение нового мира в царство зла.
На пути к Гробнице принцесса встречает других героев игры, с которыми уже продолжит своё путешествие. Неужели в их руках судьба планеты!? Именно! Жизнь заставляет их стать настоящими героями. Они избранные и сделают всё, что потребуется для выполнения миссии, возложенной на них. Персонажи получают силу кристаллов и решают не отступать ни перед чем.

Графика, как всегда бывает в каждой последующей части FF, поднимается на новый уровень. Это сразу заметно во всём: от красочных боёв до Мировой Карты. Кстати, в карту были впервые внесены такие интересные элементы, как "выплывающие" из-за горизонта материки, когда летишь над планетой, и туман. Сейчас трудно в это поверить, но в 1992 году всё это считалось революционным решением. Особенно, графический прогресс со времени FFIV заметен в применении магии и призывах саммонов. Здесь присутствует расширенная цветовая гамма, световые блики и другие красивые спецэффекты, возможные для того времени.

В FFV игроку предоставляются интересные, и даже уникальные, возможности по развитию персонажей. Имеются только четыре игровых героя, всегда участвующих в боях. Зато их можно развивать в самых различных направлениях, а "прокачка" заметно облегчена. В начале вы выбираете для каждого из них занятие (Job), затем, получая в боях очки умений (Ability Point), они изучают навыки, соответствующие выбранному занятию. После освоения определённого количества способностей выбранного класса, персонаж достигает статуса "Мастера" этого класса. Теперь необходимо выбрать следующее занятие для освоения новых способностей. В любой момент можно поменять направление развития персонажа, а освоенные ранее умения остаются. Например, можно Рыцарю на время отклониться от своей "карьеры" и освоить ремесло Призывателя. Иногда, чтобы победить очень сильного босса, необходимо специально изменить занятие некоторых персонажей, усилив их защиту или, наоборот, атакующий потенциал. В процессе игры становятся доступными новые классы воинов, и в общей сложности представлен набор из 22-х классов. Примечательно, что со сменой занятия, в битвах меняется и внешний облик героев.

Магия, оружие и доспехи, приобретаются в магазинах или находятся в извечных сундуках. Интересен тот момент, что достаточно купить одну магию определённого вида, чтобы ею могли пользоваться все персонажи, обладающие соответствующей способностью.
Впервые в режиме боя появились линейки действия, показывающие, когда персонаж сможет выполнить команду. Однако переключаться между героями пока ещё нельзя. Помимо стандартных команд "Fight" и "Item" можно использовать одну способность текущего класса персонажа (ставится автоматически и изменению не подлежит) и одну на выбор из списка выученных ранее.

FFV стала достойным представителем славного рода "фантазий", всё "последних" да "последних", но в итоге просто бесконечных. FFV на время (до FFIX) завершила эпоху рыцарства и разделения колдунов на чёрных, белых и прочих. С ней ушла частица того, чего уже нет в последующих частях. Атмосфера древности с едва заметными элементами научной фантастики, можно сказать, атмосфера сказки. Всё это присутствовало в серии с самого её сотворения. Но, настало время перемен. Вперёд же! К высоким технологиям и робототехнике! К огромным мечам и сумасшедшим злодеям!

Отредактировано Gratch (2007-08-09 01:25:27)

0

10

FINAL FANTASY VI

Жанр: jRPG
Система: SNES, PlayStation
Разработчик: Squaresoft
Издатель: Squaresoft
Релиз: 1994 (SNES), 1999 (PS)
   

  http://www.ffforever.info/pics/games/ff6/gallery/cg/ff6_cg_03.jpg[

Прошло два долгих года ожидания, и вышла очередная часть фантазии, обманчиво названной последней. Два года прошли не зря - Final Fantasy под кодовым номером шесть превзошла все предыдущие части. А есть люди, уверенные, что и последующие части не смогли превзойти эту игру. Но что же в ней было особенного?

Во-первых, сюжет и атмосфера. После веселых фентези-похождений нас ждет мрачный высокотехнологичный мир. Вкратце, завязка такова: давным-давно случилась война магов, принесшая беды и разрушения, но и магия ушла из мира. Прошло тысячу лет, вновь были изобретены порох и паровой двигатель и высокие технологии возродились. Но нашлись те, кто хотят поработить мир, возродив древнюю силу. Не повторят ли они ту трагическую ошибку, дорого стоившую планете?

Сюжет начинается довольно просто: молодая девушка Терра освобождается от власти империи. Спасаясь от ее преследования, она, волей судьбы, сталкивается с мятежниками, а затем и присоединяется к ним, ведь они не просто борются против агрессии империи - они пытаются остановить надвигающуюся катастрофу…

Помимо глобальных событий, судьбоносных для мира, в котором разворачиваются описываемые события, существенно повзрослели и мелкие детали сюжета. Здесь нет обыденной наивности, все беды и лишения героев заставят вас переживать не меньше, чем в FFIX. Разрушения городов выглядят уже не так схематично и броско: создатели изо всех старались показать весь трагизм ситуации, выжав максимум из скудных возможностей стареющей SNES. Глобальная трагедия лично затронет каждого персонажа. В игре рассмотрены такие серьезные проблемы, как жизнь после конца света, смерть близких, любовь и дружба, война и мир, также затронута проблема отцов и детей.

Во-вторых, персонажи. В шестой части игры целых 12 героев, плюс 2 секретных, и это не считая эпизодических. Но самое необычное то, что ни одного из них нельзя назвать главным. Все герои равноценны для сюжета, история каждого героя важна для повествования и близка сердцу игрока.Продвигаясь по сюжету, вы будете присоединять к своей партии новых героев, таких разных и непохожих. Кроме того, характер каждого персонажа выписан на порядок лучше, чем раньше: каждый из вас найдет близкого по духу героя, которому будет сопереживать, и который даже может стать вашим альтер-эго.
Особенно хочется отметить главногозлодея, Кефку. Он так же не похож на своих братьев по делу из предыдущих FF. Кефка вовсе не демон, не злой дух и не падший темный маг. Он обычный человек, с которым вы столкнетесь в самом начале игры, и который будет неустанно поганить вам жизнь до самого ее конца.

В-третьих, боевая система, которая опять вернулась к замкнутым классам, только магия доступна всем и, как в FF8, ее основой являются призывные существа, Эсперы, которые также сыграют свою роль в сюжете.

Графика и звук также существенно улучшились, на полную катушку используя технические ресурсы SNES. Сами персонажи стали более детализированы, фигурки стали крупнее, в целом они уже стали меньше напоминать детей. Спецэффекты стали также лучше, включая вызов эсперов. Карта мира почти такая же, только размеры ее стали больше, да и детали крупнее размером. О музыке отдельный разговор. Некоторые фанаты считают midi-музыку FFVI лучшей в серии. По качеству мелодии ушли далеко вперед от простеньких лабаний FFV, инструментов стало больше, звучат они лучше, даже присутствует вокал! Множество великолепных мелодий запомнятся вам надолго.

Отбросив предрассудки, вроде примитивной по сегодняшним меркам графики, обязательно нужно ознакомиться с этой игрой. Это рукотворный шедевр, памятник, эталон JRPG. Сорок часов жизни, подаренные этой игре, не будут потрачены даром.

Небольшое послесловие.

Хочу добавить к вышесказанному, что Final Fantasy VI вышла 2 апреля 1994 года. И в этом году, ни много, ни мало, ей исполнилось 11 лет. Но она по-прежнему хороша, как и раньше. Не даром ведь Square Enix переиздали своё детище на Sony PlayStation. На протяжении всей игры вас будет брать за душу, будут наворачиваться слёзы на глазах даже больше, чем по прохождению любой другой FF. Повторюсь - здесь и вправду лучший саундтрек из всех частей самой известной серии JRPG. С ним могут тягаться только главные темы из вышестоящих частей. Но это личное мнение и может не совпадать с мнением других. В общем, если вы не играли в эту часть и являетесь поклонником, любителем или просто фанатом серии фантазий, вы обязательно должны её пройти - это однозначно самая душераздирающая часть, которая не даром считается лучшей в серии.

0

11

FINAL FANTASY VII

Жанр: jRPG
Система: PlayStation, PC
Разработчик: Squaresoft
Издатель: Squaresoft
Релиз: 1997
   

http://www.ffforever.info/pics/games/ff7/gallery/cg/cg01.jpg
Final Fantasy VII - игра, которая останется в сердцах геймеров всего мира навечно. В далёком 1997 году, она бурей ворвалась на рынок видеоигр и принесла только набирающей силу SQUARESOFT судьбоносный для неё успех. Занимающая целых 3 диска (по тем временам - невиданное дело!) игра одновременно обеспечила и заоблачные прибыли производителю и наилучшую рекламу только набиравшей обороты игровой платформе PlayStation. Разорвав отношения с Nintendo, SQUARE выпустила игру эксклюзивно для консоли от Sony.

Игрой увлекаешься настолько, что просто невозможно оторваться. Она захватывает мысли, чувства и заставляет вновь и вновь возвращаться к ней по прошествии времени. Многие геймеры до сих пор считают ее лучшей игрой в серии, называя "Final Fantasy VIII" слишком серьёзной и реалистичной, а "Final Fantasy IX" старомодной.

Сюжет в игре просто потрясающий: таинственный, с множеством неожиданных повортов, грустных, счастливых и просто забавных моментов.
Начинается всё довольно просто и банально: главный герой игры, Cloud - вольный наемник, нанятый повстанческой организацией Avalanche, вместе с группой, пытается устроить диверсию на электростанции мощной корпорации "Shinra Co.". Эта корпорация жадно выкачивает из недр жизненную энергию, не осознавая, что планета - это единое живое существо и, как всему живому, ей угрожает смерть.
Со временем, сюжет сильно закручивается и усложняется. Персонажи представляют собой замечательный "актёрский состав", у каждого есть своя собственная история, индивидуальная и запоминающаяся. Каждый герой наделён уникальным характером и манерой разговора. Зачастую, даже по одним текстовым диалогам, можно безошибочно определить, кому принадлежат конкретные слова.

Музыка в игре великолепна, даже не смотря на её синтезированное исполнение. Все мелодии созданы музыкальным гением Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu). Что-то вам понравится, что-то нет, но, по большей части, они обязательно заставят вас улыбнуться, посмеяться или даже всплакнуть, в строгом соответствии с развитием сценария.

Главное технологическое отличие Final Fantasy VII от предыдущих частей - это ее частичная трёхмерность. В игре использованы отрендеренные объёмные бэкграунды, созданные талантливыми художниками Square. Персонажи выполнены в полигональной технологии и, хотя избыточный "кубизм" в их дизайне наверняка запугает до смерти любителя современных "anti-alias"'ов и прочих графических изысков, вспомните, что игра вышла в 1997 году и стала первым полигональным опытом Square и, поверьте на слово, вы очень скоро просто перестанете замечать архаичность графики, поглощенные самой игрой, ее загадочной, неповторимой атмосферой. Тем более, что во время боёв и в некоторых FMV-роликах, герои выглядят вполне прилично, в симпатичном и очень выразительном японским аниме-стиле.

Сами битвы представляют весьма интересное зрелище: вы выбираете вид атаки или действия каждого героя, после чего, он эффектно выполняет указанное. Причём, часто во время атак, камера перемещается в разные места поля боя, крупным планом показывая действие. У незнающих людей может сложиться впечатление о пошаговости сражений, но это совсем не так. Здесь надо быстро ориентироваться, принимать решения и отдавать правильные команды и скорость играет здесь немаловажную роль. Особо следует выделить превосходно смотрящиеся, так называемые "лимиты" - предельные удары персонажей, большинство из которых вызывают искреннее восхищение.

Магическая система Final Fantasy VII основана на материи. Материя является в мире игры почти живым существом, частью энергии планеты, и, как любое живое существо, она имеет свойство развиваться и расти, приобретая новые способности. После каждой битвы все виды материи, находящиеся в распоряжении ваших героев, получают некоторое количество опыта. Когда этот опыт перешагнёт через установленную отметку, материя наделяется новым, более мощным свойством.

Чтобы добавить легкое разнообразие в геймплей, создатели включили в неё мини-игры. Это: сноубординг, гонки на мотоциклах, на чокобо, подводное сражение и тому подобные приятные добавления к геймплею. В игре также присутствует огромный развлекательный центр, в котором можно провести не мало весёлых минут за разными аттракционами.

Всего, что вам встретится в игре, и не перечесть. Времени же на прохождение вы затратите уйму, пока будете развивать персонажей, выращивать чокобо или тратить много-много бесценных нервов в битвах с Weapon'ами - огромными пробудившимися ото сна стражами планеты. В среднем, для первого прохождения игры, без особого упора на развитие персонажей и побочные квесты, может понадобиться около 45-50 часов игрового времени. И, пройдя игру до конца, вы непременно захотите вернуться в нее, чтобы опять пережить эту невероятную историю, которая могла случиться только в мире Final Fantasy.

0

12

Про 8-ую и десятую я и так писал, в компьютерных играх)
11-ая очень похожа на 10-ую по графике, вот только система боя из 8)
По-этому... САМАЯ ПОСЛЕДНЯЯ ИЗ ВЫШЕДШИХ СЕРИЙ!


FINAL FANTASY XII

Жанр: jRPG
Система: PlayStation 2
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Релиз: 16.03.06 (J), 31.10.06 (U), 23.02.07 (E)
   

http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/01l.jpg

Пожалуй, выхода ни одной другой части флагманского сериала Square Enix не ждали так долго и с таким опасением, как Final Fantasy XII. Основная причина томительного ожидания проста - релиз неоднократно переносился, из-за чего разработка игры затянулась почти на пять лет, вместо запланированных трёх. Причина волнений - уж слишком смелый и экспериментальный характер проекта, который по количеству заявленных инноваций выделялся даже на фоне предыдущих частей сериала, и без того давно имеющего тенденцию задавать вектор развития для всего консольного ролевого жанра. И пусть Ясуми Мацуно уже неоднократно демонстрировал свой выдющийся игродизайнерский талант в таких играх, как Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, всем более менее разбирающимся в теме игрокам было понятно, что при любом раскладе нас ждёт самый нетипичный и непривычный представитель серии Final Fantasy, окончательно освободившейся из-под многолетней опеки Хиронобу Сакагути. В связи с этим, у армии фанатов возникли законные опасения - а сохранит ли серия свой пресловутый "дух Final Fantasy", сможет ли снова восхищать и будоражить воображение геймеров неожиданными поворотами сюжета, и заставит ли часами выполнять хитроумные квесты, изучая свой мир вдоль и поперёк. В эпоху, когда серия подверглась бескомпромиссному вторжению многочисленных ремейков, сиквелов и ответвлений, цена эксклюзивности и новаторства стала высока как никогда. В представленном вашему вниманию обзоре, я попробую по-возможности объективно разобраться, удалось ли двенадцатой части прославленного сериала оправдать столь длительное ожидание фэнов и покорить собственнолично же установленные высочайшие стандарты качества.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/04l.jpg
Любая ролевая игра, как известно, начинается с представления главных героев, в чьи "роли" и предстоит вживаться игроку. Дизайн персонажей Final Fantasy XII был разработан Акихико Ёсидой, внёсшим элемент разнообразия в уже несколько подзатянувшийся парад героев Тецуи Номуры. Впрочем, даже не смотря на смену дизайнера, особых сюрпризов нам предложено не было - набор персонажей достаточно стандартен для серии, как по внешним данным, так и по характерам. Главной же отличительной особенностью нового ансамбля можно отметить то обстоятельство, что впервые со времён Final Fantasy VI в игре нет ярко выраженного лидера. Не смотря на то, что Ваан - ничем не примечательный уличный воришка из города Рабанастр - номинально представлен в качестве оного, для пущей убедительности чего даже оснащён полным набором штампов классического главгероя японских RPG, по факту он им вовсе не является, выполняя скорее роль стороннего наблюдателя, которую автоматически предлагается примерить на себя и игроку. Ключевой фигурой истории является Эш - экс-принцесса павшего королевства Далмаска, сумевшая уцелеть в бойне, предприимчиво организованной не в меру воинственной империей Аркадия. Именно вокруг её продолжительного квеста по освобождению родного королевства из оков имперских захватчиков и выстроена сюжетная линия игры, в которой Ваан со своей подругой Пенело всего лишь случайные попутчики, не способные оказать существенное влияние на ход стремительно набирающих обороты событий. Стоит заметить, что Эш, не смотря на свой "говорящий" статус, далека от образа классической ролевой принцессы насколько это только возможно. Эта дамочка явно не станет дожидаться прибытия сказочного принца, а сама не применёт выломать дверь темницы и с особым цинизмом обезглавить несчастного дракона, если тот посмеет встать на пути её возвышенных представлений о долге и чести. Баш - военачальник королевской семьи Далмаски, ложно обвинённый в предательстве и убийстве короля, исполняет роль телохранителя и ближайшего соратника принцессы, являя собой обязательный для jRPG и так любимый японцами образ преданного вассала. Острый на язык воздушный пират Балфир и его длинноухая спутница Фран, невозмутимая как памятник Ленину, присоединяются к повстанцам из корыстных побуждений, завершая комплектование партии. Время от времени, к основному составу будут также ненадолго примыкать отдельные второстепенные герои, помогающие в сражениях. Роль же основных злодеев в игре исполняют Судьи - закованные в броню генералы империи Аркадия, подчиняющиеся императору Грамису и его сыну Вэйну, не стесняющемуся прибегать к самым радикальным методам на пути к продвижению по служебной лестнице. Final Fantasy XII примечательна также тем фактом, что легендарный Сид впервые в серии примерил здесь на себя роль одного из главных злодеев, причём, пожалуй, наиболее интересного из всех. Надо сказать, что даже столь поверхностное описание характеризует героев почти на все сто процентов, поскольку углублённая проработка персонажей в игре отсутствует как класс. Сюжет просто не считает нужным уделять внимание личностным чертам героев, предпочитая концентрироваться только лишь на их ключевых решениях и действиях, оказывающих непосредственное влияние на развитие основных событий.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/02l.jpg
Говоря же о упомянутых событиях стоит признать, что сюжет игры, пожалуй, вышел самым неоднозначным компонентом Final Fantasy XII, вызвавшим наибольший резонанс среди фанатов. Избалованному предыдущими сериями игроку, привыкшему с ганблэйдом в руках и парой метеоров в рукаве спасать как минимум целый мир от дождём сыплющихся на него вселенских зол, здесь ловить совершенно нечего. История Final Fantasy XII концентрируется только лишь на одном локальном военном конфликте, не претендуя ни на какую глобальность. Во главу угла поставлен реализм и достаточно несложная политическая игра, вполне сопоставимая со средневековыми нравами нашей с вами реальности. Не считая пафосной и красочной концовки, оформленной по всем стандартам серии, сюжет игры действительно нарочито незамысловат и предсказуем, как-будто не осмеливается оттянуть на себя избыток внимания игрока от замечательного геймплея, о котором мы поговорим чуть позже. Считать ли такой расклад главным недостатком игры или её же главным достоинством - решайте для себя сами, так как на вкус и цвет как известно чокобо разные. Лично я достаточно легко принял такие "правила игры" и нашёл сильные стороны в других компонентах Final Fantasy XII, сполна восполнив свою любовь к замороченным сюжетам и поработанным героям прохождением той же Xenosaga Episode III. Вот только если в Final Fantasy XIII геймерам не предложат теперь для острастки старый добрый мироспасательный сюжет, широкая общественность может и не понять. Такие смелые эксперименты всегда хороши в меру.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/03l.jpg
Ещё один мнимый недостаток, по какой-то причине занимающий умы многих - полное отсутствие в игре любовной линии. То, что когда-то считалось главной фичей Final Fantasy VIII, к Final Fantasy X вдруг успело превратиться из приятного бонуса почти в обязательный сюжетный элемент, без которого многие геймеры совсем уже не представляют себе игру под лэйблом Final Fantasy. Вместо традиционной романтики, игра предлагает чувства иного плана, более печального - любовь к своим ушедшим близким. Лично мне отсутствие "соплей" показалось чуть ли не главным достоинством сюжета Final Fantasy XII, хотя вполне допускаю, что более романтично настроенная часть аудитории с грустью вспомнит любовные метания Скволла или памятное отбытие Тидаса, наблюдая за постными физиономиями героев игры, озабоченных только выполнением поставленных целей. В условиях бесконечных войн, социального неравенства и политической неопределённости, давлеющих над миром Final Fantasy XII, умы местных жителей занимают куда более насущные проблемы, вроде банального выживания.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/10l.jpg
Касательно игрового мира следует упомянуть, что это дебют Ивалиса, уже хорошо знакомого по предыдущим творениям Мацуно, в основной серии. Средневеково-европейский антураж перенёсся прямиком из Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, а дизайн рас - из Final Fantasy Tactics Advance. Разумеется, всё это было усилено традиционным для серии графическим размахом и крупнобюджетным арт-дизайном, благодаря чему масштабы игрового мира достигли небывалых величин. Локаций в игре великое множество, и любители часами бродить по карте мира, чьи интересы были в некоторой степени ущемлены в Final Fantasy X, получили в награду ещё более глобальный, комплексный мир, каких ещё не видела оффлайновая часть сериала. Мир игры более не напоминает игрушечный глобус - он логически скомпонован по регионам, между которыми можно совершать затяжные марш-броски несколькими разными способами. По традиции, в определённый момент игры партия получит в своё распоряжение воздушный корабль, и сможет совершать перелёты между локациями в считанные секунды. До тех пор, можно пользоваться телепортацией, доступной при активации ключевых кристаллов в новых местностях, или же рейсовыми воздушными кораблями, летающими между крупными городами. Не забываем также о чокобо, чья помощь в скоростном и безопасном для здоровья пересечении открытых пространств актуальна здесь как никогда, и мы получим на выходе действительно сложную и проработанную транспортную систему, необходимую в условиях такого большого мира со значительной свободой перемещения. Не смотря на то, что доступ к ключевым локациям будет открываться только в соответствии с прогрессом сценария, особо любопытному игроку почти всегда предоставляется возможность заглянуть и в такие местности, до которых по сюжету ещё топать и топать, что, впрочем, чаще всего заканчивается жестоким выносом всей партии от лап на несколько порядков превосходящих уровнем монстров.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/09l.jpg
Оформлено это всё, конечно же, на самом высшем уровне. Серия Final Fantasy давно служит эталоном по части технологий, и двенадцатая часть не стала исключением. Программистам и 3D-моделерам пришлось немало приложить усилий, чтобы воссоздать такой потрясающий мир скромными мощностями PlayStation 2. И хотя разработчикам пришлось пойти на некоторые компромиссы, вроде достаточно нелепо выглядящих, подгружаемых в реальном времени персонажей при заходе на новую локацию, можно смело констатировать факт, что по соотношению "визуальная часть / масштаб", игре просто нет равных на консолях уже предыдущего поколения. Окружающая обстановка неизменно радует глаз своей аутентичностью и детализацией, будь то мрачное болото, затянутое туманом, или тропические пляжи с морем и пальмами. Часть локаций также видоизменяется со временем, добавляя миру реализма - в Ивалисе время от времени случаются свои сезоны дождей, а также песчаные и снежные бури. Даже в самых жарких схватках, при большом скоплении врагов и мелькающих по всему экрану всполохах магических эффектов, игра практически никогда не притормаживает, за что честь и хвала чудо-программистам Square Enix. Время подзагрузок между локациями также сведено к разумному минимуму, и не отвлекает игрока от геймплея затяжными чёрными экранами.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/08l.jpg
К разбору игрового процесса игры приступаю с особым удовольствием. Геймплей, вне всяких условностей - главное достоинство Final Fantasy XII, наравне с потрясающим своими масштабами миром. Вот уж где мастера четвёртого отделения разработок Square Enix не один раз взяли Зимний, и где в полной мере проявил себя гений Мацуно. Свершилось! Наконец-то мы смогли воочию лицезреть окончательное падение неприступных бастионов эпохи "случайных схваток" и долгозагружаемых боевых экранов. Теперь, все бои в игре происходят в реальном времени, прямо в месте столкновения с монстром, которого, к слову, можно при желании и обойти, благо все супостаты прекрасно видны издали. Переход от режима исследования к боевым действиям (и обратно) занимает теперь буквально мгновение, пока герои выхватывают оружие и выстраиваются в боевую формацию. И хоть остаются ещё на свете чудаки, ставящие это игре в недостаток, что-то невразумительно бормоча про каноны и Dragon Quest, Final Fantasy XII показала всем нам, какими будут консольные ролевые игры в ближайшем будущем, на новых, продвинутых игровых платформах.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/07l.jpg
Что касается собственно боевой системы, то на первый взгляд она напоминает групповые схватки в онлайновых играх (в той же Final Fantasy XI, к примеру), с тем лишь различием, что неуправляемыми членами партии рулит искусственный интеллект, а не какой-нибудь там Knight_of_Death из Урюпинска. В активной боевой группе может присутствовать до трёх человек максимум (в случае временного присоединения к партии второстепенного героя - до четырёх, но гость сражается в полностью автономном режиме), хотя павших бойцов можно заменять на резервных прямо по ходу боя - игра закончится только когда слягут все шесть партийцев. В соответствии с заложенным в игру принципом "полной свободы", даже во время боя можно перемещаться куда угодно в пределах локации, да и убегать на соседние, если противник оказался не по зубам, тоже не возбраняется. Все действия, будь то удар мечом или кастование лечилки, выполняются в реальном времени, по мере накопления специальной шкалы, напоминающей привычные ATB-линейки. Этот порядок вещей справедлив как для членов партии, так и для врагов. Игра замирает только на время копания в меню, давая возможность спокойно выбрать команду, магию или предмет. Благодаря тому, что герои и монстры постоянно меняют своё местоположение, в боевой системе появились совершенно новые тактические элементы, вроде позиционного уклонения от атак или нападения со спины для достижения большего урона. Расстояние также теперь имеет важное значение - для удара мечом или топором нужно находиться в непосредственной близости от врага, в то время, как выстрел из пистолета или лука запросто производится и с дальней дистанции. Ко всему прочему, появилась возможность использовать различные тактические схемы: к примеру - заслать в гущу врагов обвешанного бронёй и защитными заклятиями воина, постоянно подлечивающего самого себя, после чего методично расстрелять или обложить монстров магией с безопасной дистанции, при помощи двух оставшихся членов партии. Подобных вариантов успокоения даже самых крепких монстров и боссов можно придумать теперь немало.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/07l.jpg
Монстров в игре великое множество, хотя обычная практика увеличения бестиария за счёт банального перекрашивания и наделения разными умениями, также никуда не делась. Интересной особенностью Final Fantasy XII является то обстоятельство, что далеко не все враги агрессивны по отношению к партии - почти на каждой локации встречаются и достаточно дружелюбно настроенные представители местной фауны, которых можно отличить по зелёному цвету полоски жизни (в отличие от оранжевой у агрессивных). Они не нападают на партию (если только вы сами не нанесёте первый удар, умышленно или случайно), а иногда могут даже помочь, безвозмездно подлечив героев или наложив защитную магию. Враги также иногда вступают в конфликты между собой, так что у игрока имеется возможность вяло понаблюдать за ходом такой схватки издали, в нужный момент выхватив оружие и победоносно добив вымотанных междусобойчиком монстров. В определённый момент игры, появляются также специальные редкие монстры, для обнаружения которых частенько требуется выполнить какие-либо хитрые условия, а для убиения приложить усилия, сравнимые с иными боссами.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/05l.jpg
Учитывая, что в процессе игры приходится завалить не одну сотню (а при открытии всех секретов речь идёт уже о тысячах) монстров, разработчики ввели в Final Fantasy XII поистинне гениальную систему программируемых инструкций, так называемых Гамбитов. В общих чертах, система заключается в том, что каждому персонажу в партии можно назначить до 12 независимых команд, которые те автоматически выполняют в заданном порядке приоритета, без отрыва от игрового процесса. Можно задавать экзотические условия для того или иного вида атак, а также программировать автоматическое использование предметов и магии в самых разных ситуациях, из громадного списка доступных вариантов. При грамотной настройке, Система Гамбитов позволяет практически полностью автоматизировать скучные рутинные действия, вроде кастования защиты или глотания анти-статусных лекарств, полностью сконцентрировавшись на боевой стратегии (в жарких схватках с боссами, к примеру) или просто существенно облегчив себе прохождение напичканных монстрами местностей. Учитывая, что при желании систему Гамбитов можно не использовать вовсе, задавая все команды старым добрым поочерёдно-ручным способом, она определённо является одним из главных достоинств боевой системы игры, а также революционной находкой, которая наверняка получит дальнейшее развитие в жанре jRPG.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/11l.jpg
Система развития персонажей в Final Fantasy XII также совершенно уникальна. В игре используется так называемая Система Лицензий - теперь мало просто найти экипировку или купить магию, перед практическим использованием всё нужно предварительно "лицензировать". Делается это на специальной "шахматной" доске, которая поделена на две части: в верхней лицензируются магия, техники, аксессуары и характеристики; в нижней - оружие и броня. На приобретение всех лицензий тратятся очки LР, зарабатываемые в битвах (обычно, выдаётся 1-2 LР за каждого простого врага, и заметно побольше - за боссов и саммонов), причём открывать можно только клетки, смежные с уже купленными ранее лицензиями, в то время, как наиболее ценные экземпляры расположены, конечно же, у самых дальних краёв доски. Мне эта система показалась слишком запутанной и неудобной - среди нужных лицензий встречается много барахла, а поскольку перескакивать через клетки невозможно, зачастую приходится тратить LР на заведомо бесполезные лицензии, чтобы продвинуться к действительно нужным. Плюс, весь прогресс на доске осуществляется практически вслепую, что тоже несколько раздражает своей неопределённостью, особенно в начале игры, когда LР не фонтан. Впрочем, некоторой компенсацией за реализованную не лучшим образом Систему Лицензий, может служить тот факт, что все персонажи в партии изначально лишены какой-либо классовой ориентации, и вы сами вольны выбирать, кто из них будет впоследствии воином, магом, лекарем и т.д. Вам не хотелось когда-нибудь составить партию только из высокоуровневых магов, устраивающих глобальные природные катаклизмы вялым помахиванием посохов? Или, напротив, вырастить армию бронированных тупоголовых воинов, обкушавшихся грибочков до состояния Берсерка и вырезающих всё живое в зоне видимости? Теперь у вас имеется такая уникальная возможность.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/12l.jpg
Обязательные для серии суперудары-лимиты в Final Fantasy XII называются Квикенингами. Всего Квикенингов - 18 (по 3 на каждого героя), и для их активации требуется затратить значительную часть шкалы МР, хотя находиться при этом в критическом статусе не обязательно. Лимиты разных героев теперь можно комбинировать в длинную цепочку атак, нажимая соответствующие кнопки во время их анимации. В случае правильного исполнения, такая серия завершается одним из восьми мощных дополнительных ударов, накрывающим всех врагов на экране. При помощи Квикенингов можно снимать более 100000 НР за один присест, так что на оттачивание цепочек определённо стоит затратить какое-то время. Никуда не делись и призываемые монстры, в Final Fantasy XII снова именуемые Эсперами. В игре присутствует в общей сложности 13 саммонов, но только 5 из них вы сможете получить по сценарной необходимости, все остальные - секретны. Прежде, чем партия сможет использовать монстра в качестве союзника, его сперва необходимо одолеть в бою, после чего назначить какому-либо герою, с которым он и останется до конца игры, подчиняясь только воле своего нового хозяина. После, собственно, призыва, Эспер подменяет на поле боя двух членов партии, оставляя только того, кто его призвал, и сражается в автоматическом режиме в течении ограниченного времени, по окончании которого обычно извергается мощным лимитом. Надо сказать, что реальную помощь саммоны могут оказать разве что в схватке с регулярными врагами - в битвах с крепкими боссами толку от них совсем мало. Перед использованием, Квикенинги и Эсперов также необходимо лицензировать на доске.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/13l.jpg
В магической системе произошли существенные изменения. Вся магия в игре поделена на пять классов - White (восстанавливающие здоровье и анти-статусные лекарства), Black (атакующая магия), Green (защитная магия и наложение вредных статусов на врагов), Time (разнообразные заигрывания со временем - ускорение, замедление, остановка и т.д.) и Arcane (в основном, новые типы магии, вроде невидимости или увеличения НР в два раза). Параллельно значительному расширению списка магии, увеличилось и общее число вредных статусов. Появились такие недуги, как Desease (НР цели снижаются до 1, а лекарства не оказывают на больном никакого эффекта), Oil (повышенная уязвимость против огненных атак), Sap (НР постоянно уменьшаются) Immobilize (цель не может перемещаться по полю боя) и другие. Хотя, благодаря Гамбитам, можно предусмотреть практически любой вредный статус, задав соответствующую команду лечения на каждый случай жизни. Магия в Final Fantasy XII покупается в магазинах за гили, как в старые добрые времена, после чего должна быть лицензирована на доске отдельно для каждого героя. Более высокоуровневые заклинания становятся доступны только по мере продвижения по сюжету. В распоряжении партии имеются также разнообразные Техники, не требующие МР, хотя большая их часть показалась мне совершенно бесполезной на фоне магического многообразия.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/14l.jpg
Final Fantasy XII - настоящий подарок любителям квестов и челленджей. В игре запрятано множество способов отвлечься от основного сценария и проследить за каким-нибудь незначительным событийным ответвлением ради вознаграждения, будь то попытка свести вместе виера с человеком или спасение захваченных террористами-кактусами жителей деревни. Роль основного глобального квеста выполняет весьма замороченное предприятие, называемое Охотой на монстров. В каждом городе можно найти специальную доску объявлений, обычно располагающуюся в барах и прочих заведениях общепита, на которую периодически размещаются запросы от отдельных граждан, ищущих охотников, чтобы справиться с каким-либо особо отличившимся монстром. Ваша задача проста - нужно отыскать человека, повесившего объявление, и заключить с ним контракт. Затем, узнав подробности о местоположении монстра, необходимо найти его и обезвредить, после чего вернуться к автору объявления и получить заслуженную награду за свои труды. Побегать ради выполнения всех заданий придётся немало, а некоторые монстры к тому же появляются только при определённых условиях, так что имеет смысл равномерно совмещать вылазки на охоту с продвижением по сюжету. Наиболее сложные (элитные) задания выдаёт мугл Монтбланк - глава клана охотников Центурион, в котором состоит Ваан, так что не забывайте регулярно наведываться в штаб-квартиру клана в Рабанастре. Помимо множества квестов, в вашем распоряжении несколько скрытых локаций, секретные Эсперы и боссы, парочка несложных мини-игр и много чего ещё. Поэтому, поставив себе задачу как можно дальше продвинуться в игре, не прибегая к помощи гидов, будьте готовы к тому, что таймер запросто может перевалить за отметку в 150 (как в моём случае) или даже 200 часов.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/15l.jpg
За музыкальное оформление Final Fantasy XII отвечал Хитоси Сакимото, неизменно работающий в команде с Ясуми Мацуно ещё с Ogre Battle. Можно, конечно, по этому поводу вспомнить не один замечательный саундтрек Нобуо Уемацу и провести разнообразные параллели не в пользу Сакимото-сана, но в связи с уходом Уемацу в фрилансеры, лучше просто свыкнуться с мыслью, что в качестве основного композитора серии мы маэстро вряд ли когда ещё услышим. Печально, конечно, но факт. При этом, вовсе нельзя сказать, что музыка в игре слабая - просто она стала более нейтральной, истинно бэкграундовой, и не играет более такой важной роли, как раньше. Что, впрочем, достаточно естественно, ведь в наше технологически продвинутое время полно более действенных средств для достижения должного кинематографического эффекта, в отличие от 8-, 16- и даже 32-битной эры, когда музыка зачастую выполняла главенствующую роль в воссоздании сюжетно-смысловой атмосферы сцен, в условиях тотальной молчаливости героев, скудности графики и отсутствия режиссуры. Тем не менее, Уемацу всё же отметился написанием главной вокальной темы игры - "Kiss Me Good-bye", исполненной никому не известной дебютанткой Анжелой Аки, которая, тем не менее, запросто уделывает предыдущих див своим вокалом и корректностью английского произношения. На мой персональный вкус, впрочем, песенка получилась так себе. Зато, определённо заслужил премию отдел локализации Square Enix, организовавший, наконец, подобающую английскую озвучку, реабилитировавшись после откровенного провала с озвучанием Final Fantasy X. Диалоги и сюжетные сцены озвучены в средневеково-европейской манере, с широким использованием разнообразных британских акцентов, и служат хорошей проверкой на углублённое знание разговорного английского даже для опытного игрока.
http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/16l.jpg
Подойдя к заключению, мне остаётся только признать, что Final Fantasy XII действительно получилась очень неоднозначной игрой. Безоговорочная революционность в одних аспектах, соседствует со слабостью или недоработанностью в чём-то другом, делая вынесение однозначного вердикта весьма проблематичной задачей. Показателен в этом смысле опрос, проводимый на форуме нашего сайта, по результатам которого (на данный момент) Final Fantasy XII лидирует в категории "Лучшая игра серии", но при этом парадоксально не имеет ни одного голоса в номинации "Любимая игра серии". Будучи разносторонне качественным игровым продуктом, заставляющим проводить в своём мире многие часы, Final Fantasy XII к сожалению напрочь лишена способности влюблять игрока в себя, оставаясь от начала и до самого конца холодной дворцовой драмой, а не волшебной сказкой для взрослых. Погрузиться в атмосферу сурового средневековья, с его политическими заговорами, войнами и бесконечной борьбой за трон, было весьма интересным и необычным опытом, но, если честно, рука уже тянется к пылящемуся на стене ганблэйду, а глаза голодно разыскивают на горизонте хоть какую-то завалящую глобальную катастрофу. После прохождения Final Fantasy XII, очень хочется, знаете ли, просто, пафосно и без затей спасти какой-нибудь бренный фэнтезийный мир ещё один разок.

http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/18l.jpg

http://www.ffforever.info/pics/games/ffxii/review/19l.jpg

0